Игры, организованные СК «Шорох» /
Вторжение 2
Дата и время проведения: 19 ноября 2011 года с
Место проведения: полигон «Вторжение» между п. Ново-Талицы и п. Чернореченский, 2 км от Иваново.
Взнос на игру: 100 рублей.
Сценарий
Из доклада командующего округом верховному штабу: ...докладываю, что 19 ноября 2011 года, пограничным отрядом округа было зафиксировано пересечение государственной границы вооруженными силами нашего южного соседа в сторону территорий, которые они считают «спорными». Для пресечения захвата укрепрайона на данной территории, мною было принято решение задействовать Группу перехвата и...
Стороны
В игре участвует 2 стороны: Группа вторжения (Южные) и Группа перехвата (Северные). Группа вторжения (далее ГВ) стартует с укрепрайона. Группа перехвата (далее ГП) из удалённой точки на полигоне, при этом на объекте СЗО (система залпового огня) находится не более 5 бойцов стороны северных.
Задачи Группы вторжения
1) Удержать укрепрайон до подхода основных сил, обеспечив стратегическое превосходство (+1 балл за каждый полный час удержания и +3 балла в случае удержания на конец игры).
2) Установить и удержать вышки связи (2 шт) (+1 балл единовременно за установку и ещё +1 балл за удержание на конец игры за каждую из вышек).
3) Заминировать железную дорогу, по которой к стационарной СЗО противник может подвезти боеприпасы. Минируется в трёх местах минами-фугасами. За каждую установленную мину до 14:00 +1 балл.
4) Уничтожить СЗО (+3 балла).
Задачи Группы перехвата
1) Отбить у противника захваченный укрепрайон и удержать его (+1 балл за первый захват (единовременно); +1 балл за каждый полный час удержания и +3 балла в случае удержания на конец игры).
2) На одной из вышек связи противника находится секретный блок управления. Нужно захватить его и эвакуировать вертолётом для изучения. Для этого нужно доставить блок в зону эвакуации в назначенное время и удерживать эту зону 10 минут (+1 балл).
3) Захватить и удержать вышки связи противника (за 2 часа удержания +1 балл и +1 балл за удержание на конец игры за каждую из вышек).
4) Разминировать железную дорогу до момента прохода поезда, подвозящего боеприпасы к СЗО (до 15:00 +2 балла за каждый найденный и обезвреженный фугас).
5) Доставить боеприпас к СЗО вручную если не удастся полностью разминировать железную дорогу и поезд подорвётся (+1 балл единовременно).
Игровые объекты
Укрепрайон — «заброшенный объект, некогда служивший погранзаставой».
На объекте находятся 2 флага цвета каждой из сторон, чей флаг поднят, тот и держит объект. Объект может быть атакован системой залпового огня (СЗО). В случае залпа СЗО, все бойцы внутри него и в радиусе 20 метров отправляются в мертвяк кроме трёх человек (выживших назначает командующий стороны или главный на объекте в момент залпа).
Вышка связи — переносной и монтируемый объект Группы вторжения. Всего в игре 2 штуки. Представляет собой сборную конструкцию, которая будет выдана перед игрой. Должна быть установлена в любом месте в радиусе от 50 до 200 метров от укрепрайона не позже чем через 2 часа с момента начала игры и только в любую сторону света от укрепрайона кроме севера (горизонтали Б и В на общей карте). На объекте находятся 2 флага цвета каждой из сторон. Чей флаг поднят — та сторона удерживает. Объект может быть уничтожен системой залпового огня (СЗО). В случае залпа СЗО, объект считается уничтоженным (из игры выбывает) со всеми бойцами в радиусе 20 метров. Одна из вышек имеет секретный блок управления.
Система залпового огня (СЗО) — На объекте находятся 2 флага цвета каждой из сторон. Чей флаг поднят над СЗО — та сторона её удерживает. Изначально не имеет боеприпасов. Если до 15:00 ГВ не установит ни одного фугаса или ГП разминирует все установленные фугасы, то считается, что боеприпасы доставлены поездом. В противном случае поезд считается подбитым, командованию ГП сообщается по рации координаты этого места. Там находится ящик с боеприпасами, который можно доставить к СЗО вручную. Ящик не условный, а самый реальный! Большой и тяжёлый. Можно тащить вдвоём, но будет очень трудно, вчетвером лучше всего. ГВ может отбить ящик с боеприпасами на маршруте или непосредственно у СЗО если ей ещё не воспользовались. После того, как боеприпасы доставлены к СЗО, должно пройти не менее 20 минут её удержания — «время для зарядки СЗО», после чего может быть сделан залп. После доставки боеприпасов не обязательно сразу же её заряжать, это можно сделать в любое время. Залп можно сделать только 1 раз за игру и только если в радиусе 5 метров от СЗО находится персонаж «Оператор СЗО», который имеется у ГП. Персонаж назначается командиром ГП и никак не будет помечен. ГВ такого персонажа не имеет, но на объекте имеется папка «Техническая документация», которую можно захватить. ГП папку трогать нельзя. В случае захвата СЗО ГВ, один из бойцов должен не менее 30 минут таскать эту папку с собой, после чего он становится «оператором СЗО» и может произвести залп. Во время «изучения технической документации» не обязательно саму СЗО удерживать. Кроме того, Группа вторжения может произвести залп если в радиусе 5 метров от неё находится пленный «оператор СЗО» Группы перехвата. ГВ при желании может уничтожить СЗО. Для этого нужно удерживать её не менее 30 минут, после чего поднять над ней красный флаг.
Мины-фугасы. На начало игры ГВ имеет сапёра, который должен установить мины-фугасы «вдоль железной дороги». Южная часть полигона примыкает к реальной железной дороге, выходить на которую запрещено. Но, установить фугасы нужно до 14:00 не глубже чем на 5 метров от кромки леса вглубь. Фугас представляет собой кубик с ребром примерно 30 см с нанесённым цифровым кодом и торчащей из него «антенной» (палка длиной 50 см с жёлтой меткой посередине). Фугас считается заложен, если кубик находится в земле полностью, для этого нужно иметь сапёрную лопатку, которой выкапывается ямка. Антенна должна торчать не менее чем на 30 см. Антенну можно прятать: заваливать ветками или листвой. Переносить фугас и выкапывать для него яму может любой боец, но закладывать, закапывать и активировать (передать оргам код) может только сапёр. Если сапёр отправляется на задание без привода (только пистолет или нож), то может быть ранен дважды. Если назначенный на роль сапёра игрок умирает, то персонаж пропадает, оставшиеся фугасы бесполезны. Чтобы обезвредить мину, бойцам Группы перехвата нужно найти её по торчащей из земли антенны с жёлтой меткой, выкопать и передать через командира оргам код с её корпуса.
Секретный блок управления помещается на одной из вышек связи, которые необходимо установить ГВ. До этого он хранится в укрепрайоне, который изначально ГВ занимает. Захватив этот блок, ГП должна связаться со Штабом (орги) и сообщить о захвате. В ответ будет получена информация с координатами одной из двух зон эвакуации (обе зоны помечены на общей карте, изначально известны обеим группам) и время в которое нужно блок на точку принести. Точка будет помечена киперкой диаметром не менее 10 метров. Для выполнения задачи, нужно к назначенному времени принести блок на место, поставить его внутрь киперки и удерживать 10 минут.
Игровые правила
Ранения, поражение, мертвяк, мобильный мертвяк. При попадании в любую часть тела, игрок считается раненым. Раненый игрок ОБЯЗАН громко крикнуть «Медик!» или «Ранен!». Раненому запрещено пользоваться оружием. Должен обозначиться красной повязкой или красным фонарём. Не может быть добит шаром в течении первых 10 секунд. Раненый становится полноценным игроком только после перевязки. Для перевязки необходимо намотать на любую часть тела раненого моток бинта длинной не менее 3 метров. Кусочки бинта в
Пленные. Игрок может быть взят в плен по основным правилам страйкбола — лёгким ударом ладони по спине или после того, как его раненого перебинтовал боец противника. Взятый в плен игрок обязан ответить на три вопроса односложно «Да», «Нет» или «Не знаю», после чего его можно добить ножом, шаром, удерживать дальше или отпустить. Удерживать пленного можно не дольше 20 минут. Пленных можно освобождать. Пленный считается освобождённым, если до него дотронулся боец своей стороны, который на данный момент не является пленным. За каждого освобождённого пленного своей стороны +1 балл.
Ограничения по боекомплекту и дозарядка. Игра только на механах. Первые 2 часа игры дозарядка разрешена только в главном мертвяке. В 14:00 командующим по рации будет сообщены координаты места, где вертолёт скинул для них ящик с патронами. Для каждой стороны по одному ящику, координаты разные. Ящики не бутафорские, а настоящие армейские и тяжёлые. Заряжаться после 14:00 можно ещё и у патронных ящиков. Ящик можно у противника отбить, тогда он может заряжаться только в мертвяке.
Радиосвязь не регламентирована.
Организационная информация
План мероприятия:
Сбор на стоянке автомобилей в 10:00.
Построение в 11:00.
После построения выдвижение на позиции.
Начало игры в 12:00.
Конец игры в 18:00.
Начисление баллов:
О всех событиях (захват точки, выполнение задачи и прочих) необходимо докладывать командующему стороны, который по рации обязан докладывать в Штаб (оргам по приватному каналу). Командующий стороны может работать с рацией даже будучи в мертвяке. Время события фиксируется только после доклада оргам.
На взносы:
Небольшой ремонт дороги на полигон;
В случае невозможности проехать, аренда охраняемой стоянки за 300 метров от полигона;
Игровой инвентарь;
Оплата доставки крупногабаритного и тяжеловесного инвентаря на полигон и обратно;
Костровая утварь;
Чай, кофе, печеньки.
Всем участникам игры по традиции подарки
Антураж
Отзывы
http://airsoftgame.ru/forum/index.php/topic,3658.0.html
Фото
http://shoroh.strikeball.su/albums/vtorzhenie_2/
Организаторский отчёт
Игра получилась очень интересной, активной и по-хорошему напряжённой. В течении игры то одна, то другая сторона вырывалась вперёд. Первые баллы заработала группа вторжения, заложив через 15 минут после начала две мины-фугаса, а чуть позже ещё одну. Счёт стал 3:0. Группа перехватала через полчаса нашла две из трёх мин, но в это время их соперник поставил первую вышку, таким образом счёт стал 4:4. Ещё чуть позже бойцы перехвата находят последнюю мину и начинают её выкапывать (!) прикладом привода (как мне рассказывали) — вот что значит рвение к победе уже в самом начале! Счёт становится после этого 4:6 и теперь уже группа перехвата выходит вперёд, но почти сразу отрыв сокращается — 5:6 — группа вторжения ставит вторую вышку и помещает туда блок управления. Проходит час и вторжение получает бал за удержание укрепрайона — счёт снова сравнивается — 6:6. За это время проходят в основном локальные, очаговые боестолкновения и манёвры, в одном из них был захвачен блок управления вышкой. Позже в игру вступили патронные ящики. Группа вторжения упорно удерживала укрепрайон и предпринимала попытки захвата СЗО. Видел даже, что бойцы ходили по левому берегу речки, по болотам, видимо пытались отыскать путь напрямую, в обход переправы, где Ёж всё заминировал. В итоге нашли или нет, я не знаю, пусть расскажет кто ходил)). Всего укрепрайон находился под контролем южных до 16.20, таким образом они зарабатывают ещё два балла, а группа перехвата получает балл за первый захват УР — счёт 8:7 в пользу вторжения. Захваты следуют друг за другом, соперники меняются объектами. К тому времени подвезённые поездом боеприпасы оказываются на СЗО, и Дэн заряжает её. После захвата группа вторжения обучает оператора и готова сделать залп, но медлит, пытаясь захватить укрепрайон штурмами. И это удаётся сделать в 17.26. Группа перехвата продержалась час, получила балл и счёт в очередной раз сравнивается 8:8. Тут же бои разгораются с новой силой, Пантера, находящийся внутри УР готов был чуть ли не на себя вызвать огонь СЗО :)))) В итоге производит залп по одной из вышек связи, со стороны которой идёт массовая атака, но в радиусе 20 метров нет ни одного бойца, зато вышку разорвало в клочья. Сразу после залпа группа вторжения уничтожает СЗО, зарабатывая балл и вырываясь вперёд — 9:8. Но группа перехвата успешно эвакуирует блок управления — счёт 9:9.
До конца игры остаётся 30 минут. Много крови пролилось, уже много бойцов полегло в этом конфликте, их израненные и измученные души греются у костров. Укрепрайон контролируется группой вторжения, они уже готовы обеспечить стратегическое преимущество основным силам своей страны, командир группа — Пантера — сам лично бросается в бой с ножом и беспощадно зарезает офицера соперника — Дьяблова. Казалось бы, ничто уже не помешает им, но характер северных отнюдь не плаксивый. Во все времена они сражались мужественно, никогда не сдавались и не хныкали. И вот, группа перехвата северных собирает последний кулак — самые стойкие идут на последний штурм. Взрывы гранат, треск автоматных очередей, трассеры пуль — это был жестокий бой. Кони, люди — всё смешалось. И вот в этом кошмаре, в темноте, лишь под дымом разорвавшихся снарядов и в отблеске огня, раненый и чумазый от копоти Мишка_У упорно ползёт вперёд. И в 18.29, ровно за одну минуту до конца, окровавленной рукой делая последнее усилие с криком «Ааарр-р-р-рр!», он переворачивает флаг!
Если снимать фильм по мотивам игры, то любой режиссёр обязательно бы вставил в 18.30 кадр поцелуя с такой же чумазой, растрепанной, но всё равно красивой девушкой и сразу титры. Иначе и быть не может — любой герой заслуживает хорошего секса))))
Итоговый счёт — 9:12. Победу одержала группа перехвата.